Tomb Raider: The Last Revelation (1999) Teszt (v1.0)

Platform: PC
Következő teszt a játékról: v2.0

Core Design játéktörténelmet írt, amikor 1996-ban kiadták az első Tomb Raider-t. A siker hatalmas volt, így az első epizód folytatásért kiáltott. A kiadó igazi aranybányát látott Croft kisasszony kalandjai mögött, így nem volt véletlen, hogy 1996-tól 2000-ig minden év őszén kidobtak egy új főjátékot.
A harmadik epizód után a készítők nem titkolták, hogy nem szívesen foglalkoznának már a franchise-zal. Ugyan továbbra is nyereséges volt a széria, de sem kritikai, sem anyagi szempontból nem ért fel az első két epizódhoz. Ráadásul szembe kellett nézniük azzal, hogy grafikai szinten jelentőset úgy sem tudnának alkotni, hiszen bőven elérték akkor a grafikai határokat. De ugyebár a rajongók várták az új epizódot, s ez újabb bevételi forrásnak látszott, így a készítők ismét nekiálltak egy új epizódnak. Viszont úgy döntöttek, hogy a negyedik résszel befejezik a sorozatot. Nem véletlen, hogy a negyedik epizód végül a The Last Revelation  nevet kapta. Viszont nem szerették volna, ha rajongók úgy érzik, hogy az újabb játék ismét csak az előzőek másolása, ezért úgy döntöttek, hogy alapjaitól építik újra a játékot, hogy nagyobbat szólhasson utolsó epizódként. A Core Design saját magának állított egy kihívást, s mindent megtett annak érdekében, hogy ezt teljesíteni tudja. Valahol pedig sikerült is nekik, hisz a negyedik rész olyan zseniálisra sikerült, hogy sikerült rajongók milliót sokkolni olyannyira, hogy nem volt olyan játékos, amely nem követelte volna azonnal a folytatást.

Az újratervezést siker koronázta. Elsősorban grafikai motort vették górcső alá a készítők. Szinte össze sem lehetett hasonlítani a korábbi epizódokkal. Élethűbb lett karakterünk, s emellett környezeti hatásokra is sokkal jobban kapcsolatban állt főhősnőnk. Így például, ha vízbe estünk, vagy ugrottunk kiérve a szárazföldre csöpögött rólunk a víz. Az effekteken is tökéletesítettek, s újabb kerültek bele. A grafikai újítás olyannyira jól sikerült, hogy akkoriban sikerült elérni a konzolok korlátait is. De az újítás nem csak a grafikára irányult, hanem az egész játékra. Első körben eltűnt a korábbi menüstruktúra, s előkerült egy mozgó menü, mely egy régészeti helységen kalauzol minket körbe. Viszonylag leegyszerűsödött az előzőekhez mérten. Egyetlen egy negatívumot tudnék megjegyezni ezzel kapcsolatban, hogy a játékból kikerült a Croft birtok, amely korábbi részekben a gyakorlópályát jelentette.

Rengeteg módosítást közül a készítők úgy döntöttek, hogy főkarakterünk nem utazza majd be az egész világot, hanem egyetlen egy helyszínen marad végig, ami nem más, mint Egyiptom. Számomra ez valahol óriási érvágásnak bizonyult, ugyanis nekem nem igazán kedvencem sem az egyiptomi helyszín, sem pedig az ehhez kapcsolódó kulturális dolgok. Így annak idején kissé keserű szájízzel ültem neki.
Ettől eltekintve a kezdést valami zseniálisnak tartottam. Ugyanis a játék elején a fiatal Lara Croft-ot kell irányítanunk, aki még akkor csak ábrándozott arról, hogy egy nap majd igazi kalandőrnő lehet belőle. Itt ismerkedhetünk meg további karakterekkel is, de igazából csak Von Croy neve az, amit érdemes megjegyezni, ugyanis ez az a karakterrel, amellyel össze fogunk futni nem egyszer a játék kapcsán, s hozzá kötődik a játék története is. Lényegében ő egy újabb karakter Lara múltjából, hisz neki köszönheti azt, hogy igazi ereklyevadásszá vált a későbbiekben.  Az első két pálya tulajdonképpen fiatalkori kalandját meséli el Von Croy-jal, majd a harmadik pályától pedig ismét jelenünkben találhatjuk magunkat. Előtte pedig végignézhetünk annak idején egy igazi mestermunkának számító CGI jelenetsort, melyben gyakorlatilag megtudhatjuk, hogy mi lesz tulajdonképpen a feladatunk. Az átvezető animációból megtudjuk, hogy véletlenül kiszabadítottunk egy Seth nevű gonosz Istent. Mivel hatalma igen nagyon, így ránk vár az a megtisztelő feladat, hogy vissza kényszerítsük őt a sírjába, hogy ne tudjon senkinek se ártani.

Az egyetlen helyszínnek köszönhetően a készítők előtt új lehetőségek nyíltak meg. Szinte majdnem a leghosszabb Tomb Raider játékot sikerült megalkotniuk,s emellett pedig szinte majdnem mindent felhasználtak, s megjelenítettek, amit az egyiptomi háttérből ki lehetett hozni. És persze nem fukarkodtak a készítők az ellenfelekkel sem, így elmondható, hogy a harmadik epizód után a negyedik a legnehezebb a sorozatban. Elég kevés az emberi ellenfelek száma, ellenben rengetek egyiptomi mondákból, s mitológiából merített természetfeletti lények törnek életünkre. Ami hatalmas nagy pozitívum, hogy ezek teljesen logikusan illeszkednek bele a történetbe, s a játékmenetbe. Így nem meglepő, amikor múmiák kelnek életre, s törnek az életünkre, vagy épp szkarabeuszok próbálnak minket elevenen megenni, esetleg vérengző sakálok rontanak ránk.

Ebből fakadóan pedig ismét hozzányúltak hősnőnk mozgáskultúrájához: sokkal könnyebb lett őt irányítani, s sokkal színesebb lett a mozgásokban rejlő lehetőség. Ugyanis immáron tudunk kötélen mászni, s azáltal himbálózva átkerülni mélységek felett, vagy akár mászórudakra is felmászhatunk, vagy pedig azokon lecsúszhatunk, ha a környezeti lehetőségek úgy kínálják. Emellett pedig a korábbi epizódokban megismert mozgások is megmaradt.
De nem csak a főkarakterünk mozgásán alakítottak a készítők. Az új menürendszer új felszerelést is magával hozott. Példának okáért megjelent a “nyíllövő”, vagy pedig a kombinálható fegyverek is. Így akár azt is kivitelezhetjük, hogy egy-két fegyverünkre nyílirányzékot, vagy pedig távcsövet teszünk a pontos célzás érdekében. Ezek (is) segítségünkre lehetnek annak érdekében, hogy minél hatékonyabban tudjuk lenni a játékban. Azonban sok olyan helyzet adódik majd, amikor olyan ellenfelekkel találjuk szembe magunkat, akikről azt gondoljuk, hogy legyőzhetetlenek, s csak a lőszert pazaroljuk rájuk. Azonban, ha kellően higgadt vérrel ülünk le játszani, akkor előbb vagy utóbb megtaláljuk ezeknek is gyenge pontját, ugyanis legyőzhetetlen ellenfél a The Last Revelation-ban nincs. Sok ilyen ellenféllel találkozhatunk majd, s egy idő után valóban frusztráló lehet a jelenlétük.

De, ha az ellenfelek nem veszik el a kedvünket a további játéktól, akkor majd megteszik a rejtvények. Sokszor az az érzetem támadt, hogy a készítők túl mennek bizonyos határokon. Először azt gondoltam biztos én vagyok túl puhány a játékhoz, de elolvasva mások tapasztalatait rájöttem, hogy nem bennem van a hiba, hanem valóban a játék néha túl nehéz. Akadtak olyan rejtvények, ahol azt sem tudtam mit kell csinálni, s két óra kínlódás után inkább abbahagytam az egészet, vagy pedig elölről kezdtem az egészet. Természetesen az utolsó végigjátszásnál már rendelkeztem internet kapcsolattal, így leírás alapján tudtam magamévá tenni a játékot szégyenszemre.
Megtalálható az előző részekből ismert kapcsoló, kulcskeresés is, így ha a rejtvényekbe nem is törik bele a bicskánk, akkor ezekbe talán igen. Itt elő is jön az egyetlen egy helyszín átka, ugyanis egy idő után monotonná válik a játék, s személy szerint nekem a vége felé már ki volt a nemesebbik testrészem az egyiptomi helyszínnel, s vele együtt a csapdák tömkelegével is.

A fentiekben azonban nem merültek ki az újítások. Az alkotók úgy gondolták, hogy ha már egyetlen egy nagy helyszínt választottak a negyedik résznek, akkor azt viszont ki kell használni. Így valamivel több, mint harminc pályát tudhat magáénak a játék, s kevés az olyan  részek a játékban, ahol nem lenne az adott pályaszakasz gigászi nagyságú. Ebből adódóan könnyen előfordul, hogy nem találjuk a továbbvezető utat, vagy pedig bizonyos tárgyak maradnak előttünk rejtve.
És akkor még nem is ejtettem szót a pályák közötti átjárhatóságról sem. Az előző részekben megszokhattuk azt, hogy ha kivégeztük az adott pályát továbblépünk. Nos, a The Last Revelation-ben ezt el lehet felejteni. Ugyanis többször megtörténik az, hogy az előző pályaszakaszra kell visszamennünk, hogy előrébb juthassunk. Ez akkor tud nagyon frusztráló lenni, amikor olyan pályaszakaszhoz kanyarodunk vissza, amiben először is sikerült eltévednünk, s hozzátehetjük, hogy a grafikai megjelenésnek köszönhetően sokszor azt sem tudjuk, hogy merre kell majd mennünk.

Akadnak viszont olyan helyszínek, ahol nem gyalog kell teljesítenünk az épp adott küldetést, hanem ezt a célt szolgáló járművel. Az előző részekhez képest kissé vérszegény lett a felhozatal ebből a szempontból, ugyanis oldalkocsis motoron és dzsipen kívül nincs több jármű. Azonban ezek is inkább hátrányunkra lesznek, mint előnyünkre. Ugyanis a legkisebb ütközés is jelentősen csökkenti az életerőnket. Arról már nem is beszélve, hogy rengeteg a rejtett csapda, így nem egyszer kerültem bele egy verembe, s lett csúnya vége a küldetésnek.

Összességében elmondható az, hogy az egyik legnehezebb, s legösszetettebb játékot sikerült letenniük a Core Design-os srácoknak. Az viszont plusz pont, hogy a játékidő bőven megüti a 14-15 órát is. Nehézségre nem lehet panasz, de mint rajongó egy olyan játékosnak, aki most ismerkedne a szériával minden bizonnyal nem a The Last Revelation-t ajánlanám. Ellenben a kemény magnak és hardcore játékosoknak mindenképp a figyelmükbe ajánlanám. Arról nem is beszélve, hogy a játék végi dramaturgiai húzás jelentősen emel a negyedik rész színvonalán.

A bejegyzés a következő oldalon olvasható még: 

Címke , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük