Sikoly a digitális sírból: Tomb Raider 10th Anniversary Edition

Nagyjából a tinédzserkor előtt álltam, amikor odahaza meglett az első számítógép. A vásárlása természetesen minden szakértelmet mellőzött, így nem is csoda, hogy a használt masinának a valódi értékének többszörösét lett kifizetve, melyre csak utólag döbbentünk rá, amikor be lett vizsgálva. Többek között ennek is volt köszönhető, hogy elkezdtem olvasgatni, és mindennek utánajárni, hogy amikor saját számítógép összerakására adtam a fejem, akkor lehetőleg ne bukjak nagyot anyagilag. Bevallom kezdetben gyűlöltem a számítógépet, hiszen sok pénzt emésztett fel, s vásárlása mögött az az indok állt, hogy majd lehet rajta játszani, s ez sokkal olcsóbb megoldást jelent, mint kimozdulni főleg télen. Szülői oldalról teljes volt a kábulat, én pedig egyfajta ellenséget véltem felfedezni a gépben. Egészen addig, míg 2003 nyarán nem futottam össze a legelső Tomb Raider-rel, amelynek köszönhetően elindult egy szerelem a franchise iránt, amely akkor már több résszel is rendelkezett. Ámbár a franchise nem épp a legjobb időszakát élte, s szinte meglepetésként ért mindenkit, amikor az eredeti fejlesztőcsapatot lecserélték. Főleg azért, mert időközben napvilágot látott egy olyan videó, amely egy törölt koncepciót tárt elénk. Ez pedig nem volt más, mint az első rész remake változata, mely a Tomb Raider 10th Anniversary Edition nevet viselte. Sokan kíváncsiak voltunk a szinte majdnem kész állapotában elkaszált játék milyen is lehetett volna, de kénytelenek voltunk megelégedni pár képpel, és videóval. Egészen mostanáig. Ugyanis a játék kipróbálható változata napvilágot látott az év elején.

Amíg a játékosoknak, és rajongóknak egy-egy cím szórakozást jelent, addig a készítők és kiadók oldaláról nem más elsősorban, mint üzlet. Én azt gondolom, hogy szerencsésnek mondhatom magam, hogy későn ismerkedtem meg a franchise-zal, ugyanis 2003-ban már több elkészített rész volt, amivel el tudtam később ütni az időmet. Az 1996-os első rész valóban telitalálat volt a Core Design fejlesztőcsapat és az Eidos kiadó által, de nem mehetünk el amellett, hogy milyen rossz üzletpolitika volt Lara Croft mögött.
Az első rész egy nagyon jó fogadtatásban részesült játék volt, s a bevételek alapján érvényesült az “addig üsd a vasat, amíg meleg” mondás. Ugyanis alig fél év múlva érkezett egy kiegészítő az első részhez, majd 1997-ben megjelent a Tomb Raider II, amely grafikában tudott fejlődni az elődjéhez képest, és változatos pályáival, valamint a játék irányításában történt csiszolásával majdnem tökéletesnek volt mondható. A régi részek közül az első helyen számomra ez a kedvenc. Nem is meglepő, hogy az első két rész már androidos telefonokra is megérkezett hivatalosan, de sajnos a további részek kiadása elmaradt. 

Rajongónak tekintem magam, de azért a franchise kapcsán megpróbáltam mindig is objektív lenni. Ha őszinte szeretnék lenni, akkor az első két rész volt, amely valóban jónak volt mondható. Az én meglátásom, hogy függetlenül milyen tartalomról van szó legyen az film, sorozat, játék vagy zene, ott ha folytatásról van szó, akkor siker akkor garantálható, ha hozza elődje, vagy elődjei minőségi szintjét, és még köröket is tud rá verni. Viszont igaz, hogy a jó munkához idő kell. Ez volt az, ami nem volt meg a Core Design csapatának, amelynek meghatározott időhöz kellett tartania magát, így a sorozat évente egy fő epizódot, majd mellé egy kiegészítő részt szállított.
Maga a franchise sohasem a könnyedségéről volt híres, habár ennek ellenére én szerettem. Ámbár azon a véleményen vagyok, hogy akkor tudok igazán szórakozni, amikor ki tud kapcsolni az agyam. Ha egy játékkal probléma van akár nehézség akár technikai szinten az nem fog tudni teljesen lekötni, hiszen bizonyos dolgok miatt szenvedésbe csap át az egész. Az első két résszel megtudtam barátkozni, habár bele kellett tanulnom a kicentizett ugrásokba, és abba is, hogy okosan kell menteni, hiszen ha belefeledkezett az ember a játékba, akkor több órányi játékidő is kútba eshetett egy hirtelen halál esetén. Akkoriban nem volt internet elérés, így én konkrétan hatalmas sikerélményt tudhattam magaménak, amikor továbbjutottam, vagy épp megoldottam egy feladványt. Tény, hogy felnőttként ebben a rohanó világban, ha most ismerkednék meg a játékkal a türelmi szintem csökkenése miatt már nem tudtam volna élvezni. Akkoriban ezt félresöpörtem, és haladtam tovább a franchise-ban. Ámbár tény, hogy amikor kezembe vettem a Tomb Raider III-at, akkor ott már éreztem, hogy valami nem stimmel.

Tinédzserként még annyira nem ástam magam bele a franchise történetébe, de rajongó lévén próbáltam magamévá tenni a játékot, de igazából nem ment gördülékenyen. Igazából már ekkor is érezhető volt már, hogy ugyan nehezebb lett a játék, de gyakorlatilag ugyanazt a koncepciót kaptuk szinte azonos grafikával, mint elődje. Ekkor jött némi látványban fejlődés a The Last Revelation alcímet viselő negyedik rész képében, amit megpróbáltam szeretni, de az egyiptomi környezet, és mitológia annyira taszító nekem, hogy a játékot inkább félretettem, s csak évekkel később játszottam ki normálisan a harmadik résszel egyetemben. Ekkor már megvoltak a trükkök, hogy hogyan lehet bizonyos pályaszakaszokat átugrani, így konkrétan sokkot kaptam, amikor a negyedik rész vége nyitva maradt. Itt indult el az átívelő szál, amely egy trilógiában csúcsosodott volna ki, amely a címben szereplő résszel egyetemben soha nem valósult meg.
Hiába érzem mai napig kedvencemnek a hangulata, és aláfestő zenéi miatt a Chronicles alcímű ötödik részt, ez valóban csak egy rókabőr volt már. Rövid is volt, és abban volt némi csalódottság, hogy nem kaptam kérdést az előző részben nyitva hagyott kérdésekre.

Azt mindenképp elhiszem, hogy a játék eladásai már nem voltak a fellegekben, s a folyamatosan ismétlődő részek sem tudtak újabb rajongókat beszerezni. Így nem is volt csoda, hogy végül koncepciót akartak váltani, amely egy trilógiában csúcsosodott volna ki. Sajnos itt is csalódnom kellett, hiszen hiába volt három év munka a hatodik részben, de a The Angel Of Darkness sajnos nem maradt más az emlékeimben, mint egy törött relikvia. Főleg úgy, hogy hiába volt látványban és technikailag előrelépés, ha gyakorlatilag történetszálban semmi fontos információt nem tudtam meg, továbbá az irányítás, és folyamatosan felmerülő működésbeli problémák szinte élvezhetetlenné tették a játékot. Ekkor zárult le egy korszak, és kapta meg a jelenlegi fejlesztőcsapat az új rész irányítását. A Legend nekem közel állt a szívemhez, s bevallom leginkább azért, mert tényleg hozott újdonságot, még ha teljesen más is lett a koncepció. Bevallom sokáig bizonyos közösségek tagja voltam, és kicsit zavart a habzó szájú elfogultság a franchise-zal kapcsolatban.
Ezalatt azt értem, hogy engem a harmadik résztől már nem tudott szórakoztatni a nehézségi szint folyamatos emelése, továbbá nem kicsit volt zavaró, amikor sokak azért kezdték el az új részeket bántani, mert teljesen eltért nehézségben a korábbi epizódoktól. Érthető volt részemről, hogy szerették ezt, de engem egy idő után frusztrált. Főleg akkor, amikor heves viták alakultak ki, és a régi részeket sokan egyfajta intelligenciatesztnek tekintették. 2007-ben érkezett a tíz éves sorozat évfordulós kiadása az Anniversary. Nekem tetszett, de bevallom nekem is meglepetést okozott az a videó, amely alátámasztotta, hogy létezett egy másik változat is.

Az elmúlt 14 évben nagyon sok minden kiderült a franchise-zal kapcsolatban. Az már biztos, hogy az E3-on bemutatott anyagok sokszor sokkal jobbnak tűntek, mint a végleges változatok, akár a sorozatot megteremtő Core Design-ról van szó, akkor a jelenlegi fejlesztőcsapatról a Crystal Dynamics-ról beszélünk. Furcsa volt látni az évek folyamán, hogy egy játék mennyi változtatáson megy keresztül, mire elér a boltok polcaira, vagy a virtuális áruházakba. Így nekem a franchise-zal kapcsolatban meglepő pillanatok voltak, amikor egy alfa, vagy béta állapotban lévő cím sokkal jobbnak nézett ki, mint a végleges verzió. Ezzel egyébiránt több rajongó is egyetértett, amíg különböző fórumok tagja voltam.
Amikor először láttam a Core Design által fejlesztett játék előzetesét teljesen meglepődtem, és azon kezdtem el gondolkodni, hogy vajon milyen is lett volna. Első körben annyit tudtuk, hogy a Core Design a csúfosan anyagilag megbukott hatodik rész után elvesztette a fejlesztési jogot a franchise-zal kapcsolatban, amit végül a Crystal Dynamics nyert meg végül. A karakter az első rebootkor némi digitális ráncfelvarrás mellett új külső megjelenést is kapott, amellyel több rajongó – többek között én sem – tudott megbékélni. Ez az volt, amikor a védjeggyé vált copfot egy rövidebb lófarokra cserélték.

A videó kapcsán új interjúk és nyilatkozatok jelentek meg, mellyel kapcsolatban elég érdekesnek találtam, hogy a régi fejlesztőcsapat által fejlesztett évfordulós kiadásban a karakter mennyire hasonlít a rebootolt változatra. Holott azt olvastam, hogy az új fejlesztő csapat azért törölte az eredeti megjelenést, mert technikailag nem működött jól a copf, továbbá új irányvonalat akartak, és a karakter küllemét azért alakították át, mert nem szerették volna, hogy ha a sikertelenek részekkel azonosították volna az újabb részeket.
Az újabb nyilatkozatok viszont rávilágítottak a lényegre, mely szerint párhuzamosan futott két project. Amelyik célba ért megjelent minden platformra, míg a címbéli elkaszált változat eredetileg csak PSP-re jelent volna meg, és gyakorlatilag 80%-os készenléti fázisában tartott. Talán ennek is köszönhető, hogy most kiderült egy kipróbálható változat.

Amikor szembejött az első videóajánlás a youtube-on bevallom azt hittem, hogy valami vállalkozó szellemű rajongó megalkotta a pályaszerkesztőben, amit annak idején ajándékként mellékeltek az ötödik részhez. Aztán teljes meglepetés volt, amikor megtudtam, hogy ez az igazi évfordulós kiadás, amelyből csak pár képet, és két videót kaptunk annak idején.
Nagy rendszerigénnyel nem rendelkezik, és bevallom nekem nem okozott problémát a fájlok letöltése, majd annak elindítása. Mivel 80%-os készenlétben volt a játék, így indítás után azt tapasztaltam, hogy valószínűleg ez egy alfa változat lehet, amely napvilágot látott, hiszen sok minden hiányzik belőle, mint amit a videókban láthattunk. Nincs menü, és nincs is lehetőség mentésre. Egy fekete DOS ablak ugrik fel indítás után, ahol listázva láthatjuk a szinteket. Összesen 15-öt, valamint egy gyakorlópályát, továbbá három bónusz szint is látható. A billentyűzet segítségével kell beütni, hogy melyik pályát akarjuk elindítani.

Mai szemmel minden bizonnyal gagyinak ható grafika annak idején valószínűleg szépen mutatott volna PSP-n. Sok írás született a játékról az internetes berkekben, és sok helyen nem csak PSP-s, hanem PC-s és PS2-es megjelenést is emlegettek. Azonban az irányítás ez minden bizonnyal cáfolja, hiszen aki nem rendelkezik kontrollerrel (ajánlott az Xbox 360 vagy PS3 elsősorban), az nagyjából csak szaladgálni tud a szinteken, de valójában körbejárni nem, hiszen billentyűzetről az irányításból hiányzik az ugrás, kapaszkodás.

Mennyire volt valós a 80%-os készenlét, és majdnem a végső fázisban való elkaszálás nem bizonyítja jobban, mint az, hogy összesen tizenkilenc pályából legalább tizenöt indítható fázisban van. Az persze látható, hogy nem mindegyik van befejezve. Ez azt jelenti, hogy hiányoznak bizonyos pályaelemek. Sokszor nem lehet tovább menni, vagy nem működnek kapcsolók, nem tudunk tárgyakat felvenni, vagy ha tovább is tudunk haladni, akkor többnyire konkrétan a semmibe futunk ki.
Azért gondolom, hogy a játék ténylegesen alfa változatát kaptuk, mert gyakorlatilag a videóból eltérő állapotban járhatunk körbe sok szintet. Ez azt jelenti, hogy tulajdonképpen nincs fegyverünk, nem kell kulcsokkal bajlódnunk. Ha találunk is, akkor is az elzárva marad, így maradnak a kapcsolók és a különböző objektumok tologatása.

Emellett, ami szembetűnő volt, hogy nincsenek ellenfelek. Tehát nem kell harcolni sem emberi, sem pedig állati ellenfelekkel. Az egész konkrétan olyan, mint egy techdemo, hogy tulajdonképpen hogyan is működött volna a játék, ha valóban sikerült volna befejezni. Nyilván erre sok választ nem fogunk kapni, de meglepő látni, hogy mennyit is dolgoztak rajta a készítők, továbbá mennyi minden készen volt már a játékkal kapcsolatban. Így aztán elhiszem azt, hogy tényleg már kész állapotban lőtték le sajnos ezt a projectet.

Először csalódottan vettem tudomásul, hogy nem tudom irányítani a karaktert. De némi olvasás után rájöttem a probléma forrásra, és azonnal csatlakoztattam az Xbox 360 kontrollert a laptophoz. Meglepődtem azon, hogy mennyire gördülékenyen ment az irányítás, habár a 360°-os körül nézés nem akart működni csak akkor, ha egyúttal használtam a billentyűzetet is. Ebből fakadóan aztán nem meglepő, hogy után teljesen új élmény volt ezt így ebben a formában kipróbálni, de azért mégis zavaró volt kicsit az irányítás ebből a szempontból. Fontos még megemlíteni, hogy azóta két javítást is közzé tettek a rajongók, így aztán azokkal a problémákkal én már nem találkoztam, amiről többen írtak. A kifagyások, és a fehér textúrák. Meglepő módon ezekhez képest elég stabil a rendszer, így amennyiben olyan pályát indítunk el, amely sok kész elemet tartalmaz, akkor el tudunk lenni vele egy ideig. A pályákat végig csinálni nem lehet, azonban az első szint az, amelyiknek a végén feljön a fekete képernyő, hogy sikeresen teljesítettük az adott pályát.

Engem igazából felvillanyozott, hogy kikerült egy játszható változat, amerre konkrétan sokan semmi esélyt nem láttak. Azonban bevallom, hogy nagyjából egy órányi játék után azért engem kissé untatott a befejezetlensége. Azonban érdekes volt látni, hogy sokszor belefutottam fehér textúrákba, amelyek konkrétan az ellenségeket hivatott helyettesíteni, tehát valószínűleg velük harcoltunk volna.
Mentési lehetőség nincs, azonban azt el kell mondanom, hogy a koncepció benne maradt az alfa fázisban. A menü előhívható, azonban nálam használhat nem volt. Emlékszem, amikor az egyik rajongó arról beszélt, hogy konzolom a harmadik rész azért volt nehéz, mert nem volt korlátlan mentés, hanem valamiféle kristályok voltak, amelyeknél lehetett menteni. Valószínűleg ez a fajta mentés lett volna itt is, ugyanis többször belefutottam kristályokba, amelyek mentési funkcióval rendelkeztek.

Nyilván a PSP-nek is megvoltak a maga korlátai, így azt gondolom, hogy sok mindent át kellett variálniuk a készítőknek. Így nem beszélhetünk hatalmas belső terekről, de mindenképpen érdemes megemlíteni, hogy ennek ellenére a látvány viszonylag elég jóra sikerült. Legalábbis, ha azt veszem alapul, hogy melyik platformra készült tulajdonképpen. A hetedik résznek is volt egy alfa változata, amelyet az E3-on látott a közönség, és ezzel kapcsolatban nagyon sok hasonlóságot véltem felfedezni a két fejlesztőcsapat közötti koncepciónak. Mint ahogyan fentebb is írtam ebből is gondolom azt, hogy valóban igaz az, hogy két csapat dolgozott egyszerre a franchise-on. Ugyan kaszálva lett ez a cím, de azt gondolom elfért volna a PSP-n akkoriban.

A 80%-os készenlét azért olykor feltűnt, hiszen van pár pálya, amelyik ezek után sem indítható el. Rendelkezünk eszköztárral, és szedegethetünk össze dolgokat, de sajnos ezeket használni nem tudjuk. Az, hogy mennyire korai változattal állunk szemben az is bizonyítja, hogy ugyan megvannak az akadályok amely a továbbjutást nehezíti, de tulajdonképpen ezek jelentéktelenek. Hiszen hiába sérülünk nem halunk meg, hiába csökken az életerőnk nem ér véget a játék számunkra. De említhetném azt is, amikor valami leomlik, és eltalál minket, mi pedig konkrétan simán keresztülgyalogolunk rajta. De olyan fajta problémákba is ütköztem, amikor a vízből nem tudtam kimenni, vagy perem végéhez érve konkrétan emeletnyi magasságokat zuhantam.

Összegezve azt gondolom, hogy ez jó cím is lehetett volna, amely ha akkor megjelenik, akkor minden bizonnyal idővel vásároltam volna PSP-t, vagy pedig ma már emulátort használva tudnám magamévá tenni a játékot. Azt gondolom, hogy régi rajongóknak mindenképpen tenniük kell vele egy kört, hiszen egy olyan dolog valósult meg, amiről sokan letettek már, vagy alapból nem megvalósulhatónak minősítették. Mindenesetre engem meglepett a dolog, és érdekes volt játszani egy félkész, alfa státuszba lévő játékkal. És persze további meglepetésként szolgált, hogy mennyi minden változott az elmúlt időben. És mindezek mellett érdekes volt ezekre visszaemlékezni is.

Címke .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük